close
close
news

De Silent Hill 2 Remake Is Aanzienlijk Beter Dan De Trailers Die Je Hebt Gezien

Er is geen genre dat zo goed is als horror. Op zijn best is het zoveel meer dan lef en bloed, of afgezaagde tropes en martelscènes. Het is zelfreflectie. Het is catharsis.

Het is het aangaan van een impliciete overeenkomst met de maker van een werk: als je je hart bij mij uitstort (metaforisch gesproken) of misschien letterlijk), dan zal ik door mijn eigen werk waden, ze omhoog houden en opmerken wat de onze op elkaar laat lijken. Hoewel er zeker kwaliteiten zijn die een “goed” werk van horror maken, is de transcendente variëteit subjectief; het vertrouwt op je eigen angsten, trauma’s en overtuigingen om resonantie te creëren met wat voor je ligt. Hoe kwetsbaarder een werk is, hoe groter de kans om contact te maken met – of mogelijk te vervreemden – het publiek. Dit is precies wat Silent Hill 2 zo’n gedenkwaardige en cruciale inzending in het horrorspelgenre maakt – de pure kwetsbaarheid creëert een spel waarin zelfs vervreemding voelt zoals verbinding.

Ik zeg dit alles om te benadrukken dat de aankomende remake van deze 23 jaar oude game een ongelooflijk spannend vooruitzicht voor mij is. Hoewel het origineel het goed doet, is het onmiskenbaar dat het nogal gedateerd aanvoelt – en niet altijd op een innemende, “tijdcapsule”-achtige manier. Het valt ook niet te ontkennen dat de game ongelooflijk invloedrijk is; het DNA ervan is verweven in talloze horrorgames en horror-achtige titels, met Alan Wake 2 van vorig jaar dat bewijst dat dit, zelfs decennia later, nog steeds waar is. Dit verheft uiteindelijk de status van Silent Hill 2 van “geweldige game” tot een “genre essential”, hoewel het op dit moment frustrerend is om te spelen – of zelfs maar om toegang toe te krijgen. Een remake lijkt dan ook volkomen gerechtvaardigd.

James nadert een vijand in de mist.
James nadert een vijand in de mist.

Echter, na Konami’s recente behandeling van de Silent Hill-serie – en de eigen vermeende misstappen van productiepartner Bloober – hebben velen zich afgevraagd of het bedrijf echt begrijpt wat Silent Hill 2 zo speciaal maakt en of het het effectief kan remaken. Het is een terechte vraag, vooral na een handvol minder dan indrukwekkende trailers. En het is er een die ik in gedachten hield toen ik sprak met enkele van Konami’s en Bloober’s hoofdontwikkelaars en ongeveer drie uur van de Silent Hill 2-remake speelde op Konami’s hoofdkantoor in Tokio. Hoewel korte gesprekken en mijn tocht door de openingsuren van het spel (inclusief de beruchte Wood Side Apartments) geen volledig antwoord kunnen geven, maakte wat ik zag indruk op me; ervan uitgaande dat de toon van het spel hetzelfde blijft en dat wat ik speelde een goede indicatie is van wat komen gaat, zou de aankomende remake een uitzonderlijke en eerbiedige ervaring kunnen zijn.

Eerbied was een constant gevoel tijdens mijn playthrough, aangezien Silent Hill 2 een ongelooflijk trouwe adaptatie onder leiding van een mix van de belangrijkste ontwikkelaars van het originele spel – die herhaaldelijk hun eigen ontzag uitten voor het spel dat een groep jonge, strijdlustige ontwikkelaars wist te maken – en frisse gezichten die Silent Hill 2 als een van hun grootste inspiratiebronnen noemen. Ik was blij om te zien dat het spel niet helemaal gereconstrueerd of opnieuw geïnterpreteerd aanvoelde als een manier om te voldoen aan de waargenomen moderne eisen, noch voelt het zich beïnvloed door de drang om meer jump scares, ingewanden of gewoon ol’ inhoud. Het spel begint zoals altijd, met James die zichzelf onderzoekt in een verlaten badkamerspiegel en op een ietwat huiveringwekkende manier uitlegt wat hem naar Silent Hill brengt. James’ nieuwe stemacteur Luke Roberts spijkert de levering van deze en al zijn monologen perfect, en weet zowel Volledig Normaal als lichtjes… Afwijkend. Adembenemend. Dissociatief te klinken.

Terwijl hij over het kronkelige, mistige voetpad naar Silent Hill loopt, passeert hij een bekend rood symbool: een van die lang vergeten opslagpunten die, jawel, nog steeds vitaal en zijn de enige manier om voortgang op te slaan in de remake. James maakt vervolgens dezelfde vreemde, meta-opmerking als in het originele spel: “Als ik hiernaar kijk, heb ik het gevoel dat iemand in mijn schedel aan het rondtasten is.” Hoewel het een klein ding lijkt om enthousiast over te worden, voelt het vasthouden van deze kleine, surrealistische situaties in het spel. (“Er was hier een gat. Het is nu weg.” is er nog een die in me opkomt en nog steeds aanwezig is) als bewijs dat het team begrijpt hoe deze rustige momenten uiteindelijk een extremer niveau van angst creëren dan een high-fidelity Pyramid Head jumpscare zou kunnen.

James bekijkt een raam dat bedekt is met kranten. Er staat: Hier was een houvast. Dat is nu weg.
James bekijkt een raam dat bedekt is met kranten. Er staat: Hier was een houvast. Dat is nu weg.

Eigenlijk voelt alleen al het behoud van de langzame openingsbrand van de game als een triomf. Volgens Maciej Glomg van Bloober Team, de hoofdproducent van Silent Hill 2 Remake, heeft het team deed proberen een snellere opening van het spel te ontwikkelen voordat ze zich realiseerden dat het gewoon niet goed voelde. Silent Hill 2 verdient en vertrouwt op de manier waarop de openingsminuten — en de groteske wezens die erin te vinden zijn — kruipen.

Op dezelfde manier merkte het team herhaaldelijk op dat Silent Hill 2 “geen op gevechten gerichte game” is. Het is niet snel. Het is niet pittig. Hetzelfde kan gezegd worden van de remake, die de gevechten verbetert door dingen wat vloeiender te maken en een extreem handige ontwijkknop en een richtkruis toe te voegen, maar niet per se de algehele ervaring verandert. Voor sommigen kan dit frustrerend zijn, omdat het nog steeds een licht laagje PS2-rommel heeft, bij gebrek aan een betere term, dat zoiets als de Resident Evil-remakes min of meer hebben weggehaald. Ik vond echter dat de gevechten van de remake eigenlijk perfect in dienst staan ​​van de rest van de game. Een deel van wat Silent Hill 2 zo angstaanjagend maakt als het is, zijn die kleine uitbarstingen van paniek en spanning die ontstaan ​​door de omslachtige gevechten; de remake lijkt dit te accepteren en erop voort te bouwen, door de meer onhandelbare en frustrerende aspecten van gevechten weg te nemen, terwijl de game zijn gevoel van wrijving behoudt. Gevechten voelen solide aan in Silent Hill 2, maar staan ​​niet op de voorgrond.

Gelukkig betekent het feit dat het team hier zo openhartig over is dat gevechten echt als een secundair onderdeel worden behandeld en niet ongemakkelijk naar voren worden geduwd en gepromoot, alleen maar om minder gepolijst aan te voelen dan je gemiddelde survival horror game in 2024. Een andere manier waarop ze dit in de game benadrukken, is door de keuze van de remaster te behouden om de gevechts- en puzzelmoeilijkheidsinstellingen te scheiden, zodat je je ervaring kunt verfijnen en kunt selecteren op welk niveau je je hersenen of spierballen wilt inzetten. Het is ook vermeldenswaard dat het hoofdmenu een indrukwekkende hoeveelheid toegankelijkheidsopties bevat; we hebben het over pagina’s vol. Of een speler nu visuele, auditieve of motorische beperkingen heeft, of gewoon graag een flinke hoeveelheid speelstijlvoorkeuren wil kunnen aanpassen, de optie om dit te doen bestaat waarschijnlijk in de remake van Silent Hill 2. Je kunt de kleur en de vetheid van je richtkruis veranderen, het kleurenpalet van de game aanpassen aan meerdere soorten kleurenblindheid, tekst instellen om rekening te houden met dyslexie, en meer. Dit is slechts een van de manieren waarop Silent Hill 2 de nadruk legt op constante, zinvolle upgrades in plaats van koste wat kost de volledige AAA-moderniteit te omarmen.

James richt zijn pistool op een naderende Pyramid Head.James richt zijn pistool op een naderende Pyramid Head.
James richt zijn pistool op een naderende Pyramid Head.

Natuurlijk kan ik de meest drastische van al deze veranderingen niet overslaan: de visuals van het spel. Met de recente en aanhoudende golf van remasters, remakes en dergelijke, is het belangrijkste wat ik mezelf afvraag als ik er een speel: “Voelt dit als een poging om dingen strak en modern te maken, of hebben ze met succes de brug geslagen tussen wat er ooit was en hoe mijn verbeelding het uitbreidde toen ik het jaren geleden speelde?” De Silent Hill 2-remake doet het laatste, en doet het buitengewoon goed. En dit was een welkome verrassing, gezien hoe ruw sommige trailers die door Konami en Bloober zijn gepubliceerd eruit zien.

De remake van Silent Hill 2 is een prachtig spel dat de grime, grotesquerie en ja, mist die het originele spel zo betoverend maakten, niet achter zich laat. Sterker nog, het versterkt het regelmatig. Locaties worden uitgebreid, met een handvol nieuwe gebouwen en griezelige winkels om doorheen te lopen en veel kleinere details en objecten die de wereld meer in de realiteit laten lijken – zelfs als die realiteit er een is van afschuwelijke isolatie. Neely’s Bar voelt bijvoorbeeld niet langer als een kleine, verlaten kubus, maar ziet eruit als een daadwerkelijke verlaten bar. En als je aantekeningen van excentrieke voormalige bewoners tegenkomt, transformeren deze locaties in plaatsen met een grotere betekenis.

James bekijkt de toonbank van Neely's Bar.James bekijkt de toonbank van Neely's Bar.
James bekijkt de toonbank van Neely’s Bar.

En toch is alles nog steeds voelt hetzelfde. Het is nog steeds voelt zoals Silent Hill. Verstikkend. Een plek waar de lucht verontreinigd voelt door een scherpe, metaalachtige geur en zijn mensen, helse cerebrale krachten. Hoewel er wat onzekerheid was over de karaktermodellen van de game, zagen de modellen die ik tegenkwam er – hoewel niet op hetzelfde niveau als de omgevingen van de game – verrassend goed uit. Hoewel Angela’s verschijning in trailers een beetje vreemd leek, om het zachtjes uit te drukken, vond ik dat haar bewegingen en VO niet bijzonder storend waren in de game. En toch, wat mij meer indruk maakte dan alles wat ik tot nu toe heb opgesomd, waren de muziek en audio van de game.

Volgens Silent Hill 2-componist Akira Yamaoka was het creëren van een nieuwe maar toch herinnerende soundtrack voor Silent Hill 2 Remake ongelooflijk belangrijk voor hem; maar het bleek niet alleen een moeilijk proces, maar ook een onmogelijk proces. Yamaoka zei dat hij herhaaldelijk probeerde dezelfde mindset te krijgen als toen hij de muziek van de originele titel componeerde; midden 20 en “financieel instabiel”, voegde hij er lachend aan toe. Hij vertelde dat hij op het moment van de opname geen basgitaar had, wat betekende dat hij zich erbij had neergelegd dat hij zijn gitaar extreem laag moest stemmen om hetzelfde effect te creëren.

Yamaoka gaf toe dat er geen weg terug was naar die ruimte; dat die jongere versie van zichzelf nu vreemd voor hem aanvoelde. En toch was dat allemaal niet duidelijk toen ik naar zijn nieuwe versie van de iconische soundtrack luisterde. Hoewel de muziek van de game is herwerkt, voelt het vertrouwd aan, met zijn iconische motieven verpakt in geheel nieuwe lagen van dissonantie, ruis, synth en intensiteit. En samen met de nieuwe muziek is er een focus op 3D “dieptegerichte geluidsrichting”, wat betekent dat stappen, schrapen, kraken, gekreun en geschreeuw nog verontrustender aanvoelen (hoewel ook opmerkelijk nuttiger).

James liep naar een paar houten dubbele deuren. De kamer is rood getint en gevuld met kooien.James liep naar een paar houten dubbele deuren. De kamer is rood getint en gevuld met kooien.
James liep naar een paar houten dubbele deuren. De kamer is rood getint en gevuld met kooien.

Terwijl de tracks die ik hoorde aanvoelden als wat er al bestond, voelt alles nu een beetje dieper, een beetje donkerder. En het werkt ongelooflijk goed. Terwijl het gevaar opdoemt op de straten van South East Vale, laten scherpe, abrupte en dissonante akkoorden je hart sneller kloppen. In bijzonder gespannen situaties krijgt het geluid een eigen leven; het voelt alsof het samen met je ademt. Als je Pyramid Head voor het eerst nadert, zijn enorme lichaam starend vanachter een set bars, zijn de synth en de bijbehorende ruis angstaanjagend. Ondanks dat hij Nietshet was het engste deel van de toch al angstaanjagende preview.

Kortom, ik was ongelooflijk onder de indruk van de tijd die ik heb doorgebracht met Silent Hill 2 Remake. Het is surrealistisch, cerebraal, angstaanjagend en grotesk – allemaal dingen die de originele titel zo’n opmerkelijke titel maakten, niet alleen voor Konami, maar ook voor het horrorgenre. Aangezien ik me had neergelegd bij de beginuren van het spel (en het is hier niet de moeite waard om te zeggen dat ik schat dat we in totaal naar een ervaring van ongeveer 8 uur kijken op basis van wat ik binnen de drie uur die we kregen heb weten te bereiken), is het moeilijk te zeggen of het spel zijn toon en boodschap zal treffen; of bepaalde plotwendingen net zo walgelijk en zenuwslopend zullen blijven en of de studio zich volledig zal inzetten om bovenal een verstikkende, psychologische hel te creëren. Maar na mijn tijd met Silent Hill 2 Remake – en na maandenlang het internet (en mezelf) te hebben zien aarzelen over de vraag of deze Remake überhaupt de capaciteit heeft om geweldig te zijn – twijfel ik niet meer. Ik ben blij dat het wachten op de volledige ervaring bijna voorbij is en ik ga mijn moed bij elkaar rapen tot de game op 8 oktober uitkomt.

Related Articles

Back to top button